segunda-feira, 18 de novembro de 2013

Tecnologia Educacional
Tecnologia pode ser usada para redesenhar a forma de viver a escola 
Notícia disponibilizada no Portal www.cmconsultoria.com.br às 08:44 hs.
18/11/2013 - No último dia de palestras do Interaction South America, no Centro de Convenções de Pernambuco no sábado (16/11), o professor adjunto do departamento de psicologia da UFPE Luciano Meira falou sobre o uso de tecnologias digitais para redesenhar o arranjo social das crianças e adolescentes nas escolas, através da associação e o diálogo entre profissionais de diferentes áreas. “Pesquisas apontaram uma grande falta de interesse das crianças e adolescentes na escola. Para mudar isso, esse campo requer todo um redesenho. A escola assume que seu papel é ensinar, quando na verdade deveria ser criar cenários de aprendizagem”, afirma Meira. Nesse sentido, o psicólogo ressalta que pedagogos e educadores não serão suficientes para resolver os problemas no nosso sistema educativo, defendendo assim a parceria com profissionais como engenheiros e designers. Ele aposta pela criação de ambientes imersivos de aprendizagem como te ntativa de “produzir um encantamento dos cenários da escola para as crianças e jovens”, através de elementos como artifícios lúdicos (jogos digitais, entre outros), mobilidade (uso de aplicativos) e interatividade (redes sociais). Meira cita o exemplo da Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OJE), projeto especial da Secretaria de Educação de Pernambuco desenvolvido pela startup Joy Street. “73 milhões de horas de videogame são jogadas por dia no Brasil. Queríamos capturar parte dessa disciplina que os jovens têm em relação aos jogos e fazer alguma coisa divertida para o contexto de aprendizagem”, explica. O psicólogo acredita que os “jogos educacionais” tradicionais não funcionam, porque simplesmente não prendem a atenção dos jovens. Para ele, é necessário criar uma pedagogia do uso de jogos digitais “de verdade” tematizados para a escola, de modo a promover uma aprendizagem periférica relevante e aumentar o engajamento dos estudantes com as práticas da escola. A ideia é substituir a noção linear de currículo por narrativas com um sentido de propósito, as aulas por missões, as tarefas por desafios e os “objetos de ensino” por “objetos de aprendizagem”. No entanto, Meira lembra que ainda existe um longo caminho a ser percorrido: “É claro que a gente não está conseguindo todas essas coisas ainda, mas esse é o objetivo. A gente quer hackear a escola”.

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